Tier List

Control a Ragdoll Together Tier lists membres & groupes

Classez les rôles par type d'obstacle, les mondes par difficulté et les tailles d'équipe par fiabilité.

Dernière mise à jour:

Tier List Hub

Une tier list d’unités classique ne convient pas à Control a Ragdoll Together. Personne ne débloque un personnage plus rare en cours de run — vous assignez des membres sur une marionnette partagée et grimpez huit mondes ensemble. Ce hub classe ce qui compte vraiment : quels rôles de membres portent différents obstacles, à quel point chaque monde est dur, et quelles tailles de groupe clear le contenu le plus régulièrement. Associez ces classements aux contrôles et aux conseils coop avant de réarranger les sièges en plein lobby.

Les tiers ci-dessous reflètent le jeu live précoce après le lancement du 3 novembre 2026. Les patchs peuvent décaler les timings : revisitez après avoir lu le hub mises à jour.

Tiers des rôles de membres par type d’obstacle

Les rôles supposent un four-stack complet (bras gauche, bras droit, jambe gauche, jambe droite) avec une légère influence torse/tête quand le jeu l’expose. Les joueurs solo et duo doivent lire les notes comme des « inputs prioritaires », pas comme des sièges vides.

Barres de singe — Bras S-tier

  • S : Bras gauche / Bras droit — le timing de prise et les fenêtres de relâche vivent ici.
  • A : Soutien du bras opposé — garde le corps droit pour ne pas vriller hors de l’échelon.
  • B : Jambes — stabilisent surtout l’atterrissage après la descente.
  • C : Lean tête/torse — utile seulement pour de minuscules corrections d’angle.

Parois rocheuses — Mixte A/S

  • S : Bras pour les prises, Jambes pour le timing de poussée quand une prise de pied apparaît.
  • A : Membres opposés synchronisés pour que la marionnette ne se décolle pas sur le côté.
  • B : Remise au carré du torse entre les mouvements.

Pics et passages étroits — Jambes S-tier

  • S : Jambe gauche / Jambe droite — la cadence et les micro-pauses décident de la survie.
  • A : Bras pour les perches d’équilibre ou appuis aériens quand ils existent.
  • B : Direction du regard tête pour repérer la case sûre tôt.

Marteaux et crushers mobiles — Timing A pour tout le monde

  • S : Le membre qui initie le dash ou le hop dans la fenêtre (souvent une jambe de tête).
  • A : Membres traînants qui ne doivent pas sursauter trop tôt.
  • B : Agitations décoratives — tout input de panique peut compter comme « whose fault ».

Météores qui tombent — Yeux en l’air, jambes prêtes

  • S : Jambes pour les rafales d’esquive latérale.
  • A : Bras si un météore casse un pont et qu’il faut agrippper un rebord.
  • B : Membres au repos — restez immobiles sauf call.

Priorité globale des membres (clear général)

TierRôlePourquoi
SBras (l’un ou l’autre)Grimpe et barres bloquent beaucoup de salles mid-game
AJambes (l’une ou l’autre)Pics, atterrissages, strafes météores
BCommunicateur lead (n’importe quel siège)Les callouts empêchent les spirales de blame
CPassager silencieuxOK dans les salles Plains faciles, coûteux plus tard

Si votre stack a un communicateur faible, placez votre caller le plus clair sur un siège bras pendant les chapitres riches en barres pour que mouvement et appels soient la même voix. Les détails sont dans les conseils coop.

Tiers de difficulté des mondes

Les mondes grimpent de la chaleur tutorielle au chaos de l’Ember Core. Les noms exacts peuvent s’afficher un peu différemment en client, mais l’arc publié court Plains → … → Ember Core sur huit stages.

TierMondes (ordre approx.)Attendez-vous à
DPremières salles PlainsCheckpoints larges, timings indulgents
CMid Plains / premières wildsIntroduction barres et pics légers
BMid campagneParois rocheuses plus rythmes de marteaux
ALate campagnePièges mixtes, fenêtres de blame plus serrées
SApproche Ember Core & finaleMétéores, pièges empilés, moins de marge de panique

Traitez l’Ember Core comme le skill check qui sépare un duo qui rit d’un four-stack entraîné. La discipline des checkpoints compte plus que le rang brut — voir le guide des mondes.

Tiers des tailles d’équipe

TierTailleIdéal pourFaiblesse
SDuo (2)Voix claire, retries rapides, talks de blame facilesChaque joueur couvre plus de membres
ATrio (3)Bonne couverture sans le bruit d’un lobby pleinUn siège silencieux fait encore mal
AFull 4Spécialisation maximale par membreCallouts disciplinés requis ; pas de Voice Chat en jeu
BSoloEntraînement, apprentissage des layoutsCharge cognitive élevée ; late worlds punissent

Recommandation S-tier pour la plupart des groupes d’amis : commencez en duo, clear jusqu’aux mondes mid, puis invitez un troisième seulement quand barres et parois exigent des bras dédiés. Les fours brillent quand tout le monde connaît déjà les motifs du guide des obstacles.

Le solo est tout à fait valide — le jeu le supporte — mais attendez-vous à des boucles de reset plus longues quand un seul cerveau doit simuler le timing de toute une équipe. Le hub joueurs développe l’hébergement et les compositions.

Comment utiliser cette liste en lobby

  1. Demandez qui a de l’expérience aux barres ; asseyez-les aux bras.
  2. Mettez les joueurs calmes aux jambes pour les couloirs de pics.
  3. Convenez d’un seul caller « go » avant les marteaux.
  4. Après tout popup de blame, ajustez le seating tier au lieu d’échanger au hasard.
  5. Relisez Premiers pas si quelqu’un est tout neuf pour qu’il connaisse les checkpoints avant les runs d’orgueil Ember Core.

Les classements sont des outils, pas des insultes. Un « passager silencieux C-tier » devient S-tier dès qu’il apprend à attendre le call.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Que classe cette tier list ?

Les rôles de membres par type d'obstacle, la courbe de difficulté des huit mondes vers l'Ember Core, et les tailles de groupe du solo au four-stack complet.

Une équipe de quatre est-elle toujours la meilleure ?

Pas toujours. Les duos clear souvent plus vite avec des callouts plus nets. Les fours gagnent quand chaque membre a un spécialiste et que la communication reste stricte.

Quel membre les débutants devraient-ils prendre ?

Une jambe traînante sur les premières salles Plains est indulgente. Passez à un siège bras quand les barres de singe apparaissent et que vous comprenez le timing de relâche.

Le solo a-t-il un tier ?

Oui — le solo est en B pour l'efficacité. Excellent pour apprendre les layouts, plus dur sur les mondes late à pièges mixtes.

Les mises à jour changeront-elles ces tiers ?

Elles peuvent. Des retouches de pièges peuvent déplacer la priorité bras vs jambes. Vérifiez le hub mises à jour après les patchs et ajustez le seating.